游卡副总裁杜彬:从传承到创新,打造年轻人接触传统文化的第一站
游卡副总裁杜彬在2025游戏IP生态大会上发表主题演讲,核心信息很明确:游卡要用游戏,特别是《三国杀》这个IP,把传统文化玩出花,让年轻人真正爱上并传承下去。这不光是喊口号,他们有一整套打法:从深挖三国人物情感共鸣,到用年轻人的思维做产品创新,比如搞玩家共创、线上线下联动;再到搭建一套完整的IP生态系统,包括孵化原创桌游、出动画、搞文旅,甚至跨界联名。说白了,就是想让游戏成为年轻人接触传统文化的第一站,不只是玩游戏,更是玩文化,玩出归属感和认同感。

《三国杀》:不只是卡牌,更是文化符号
说起《三国杀》,咱们老玩家肯定都知道,这游戏不仅仅是几张卡牌、几个武将技能那么简单。这次杜彬副总裁也提到了,游卡在《三国杀》上,最核心的思路就是把三国文化这个大IP,通过游戏玩法、原画、台词甚至特效,给历史人物注入新的生命力。想想看,一个“忠肝义胆”的关羽,一个“鬼才”郭嘉,在游戏里不光有专属技能,连台词都带着浓浓的历史味儿。这不就是把那些书本上的名字,活生生地摆到你面前,让你在对局里跟他们“对话”吗?
这种设计,其实就是在创造一种情感共鸣。咱们玩《三国杀》,选一个武将,不光是看他技能强不强,有时候也是冲着那份情怀去的。你用一个曹操,会想着他“宁教我负天下人,休教天下人负我”的霸气;用一个刘备,会体验他“仁德”的魅力。游卡就是抓住了这一点,让玩家在游戏互动中,不自觉地就跟这些历史人物产生了连接,甚至在社交的时候,也会因为对某个角色的认同,把这种文化共鸣传递出去。说白了,《三国杀》能成为一个国民级IP,能有超过4亿的注册用户,靠的就是把传统文化人物化、情感化,最终变成玩家心中一个有细节、有温度的文化符号。
年轻化思维,把《三国杀》玩出新花样
杜彬提到,《三国杀》用户里18到30岁的年轻人占了八成多。这说明游卡很清楚,要玩转传统文化,就得用年轻人的方式来。他们这17年,一直都在围绕传统文化解析搞创新,用独特的视角和差异化的内容来满足年轻玩家不断变化的口味。这几点,我觉得他们是真抓住了玩家的心。
首先,是把武将设计和玩法跟历史故事结合起来,让老历史讲出新段子。游卡这方面确实有两把刷子,他们能把三国人物的精神内核提炼出来,再转化成游戏里大家都能懂、都能感受到的东西。比如身份场、2v2这些经典对战模式,你选个武将,他的技能和定位就直接反映了他的历史特质。更骚的是,他们还搞了像山河图、太虚幻境这种PvE内容,围绕特定武将和事件讲故事。这不就是让咱们在玩游戏的时候,还能听一段段鲜为人知的野史趣闻吗?沉浸感直接拉满,不知不觉就把传统文化给“消化”了。
其次,是全民共创生态,让玩家自己当“设计师”。现在年轻人谁不喜欢“表达”和“分享”?游卡就搞了个“一将成名设计大赛”,让玩家自己设计武将,技能、台词、原画都自己来。那些被大家认可、点赞高的方案,最后还能实装到游戏里。这操作直接把玩家的参与感和归属感拉到顶了。你想想,你设计的武将真的出现在游戏里,被几亿玩家玩,那感觉多酷?而且,他们还开放游戏编辑器,把设计大赛常态化,这不就是让玩家成了游戏内容的“活水”吗?源源不断的创意,让游戏永远有新鲜感。这波操作,确实是抓住了年轻人的G点。
再者,就是内容消费的多样性,线上线下全都要。现在玩游戏,渠道太多了,游卡也挺明白的。一方面,他们搞小游戏,操作简化,对局优化,上手快传播广,直接把触达用户的门槛降低了。另一方面,他们还聚焦线下社交,以历史人物的内心世界为切入点,探索不一样的游戏结局。这不就是把《三国杀》从线上搬到线下,让大家在聚会的时候也能玩出新花样吗?线上线下场景互补,完美满足了年轻人对三国文化那种“多角度、多可能性”的追求。说白了,游卡就是用游戏这个媒介,把三国文化掰开了揉碎了,用各种姿势喂给年轻人,让他们在玩的时候,自然而然地就把文化给吸收了。

构建IP生态全链路,游卡野心不小
游卡不光是把《三国杀》玩明白了,他们更大的野心是想打造一个“线上线下多场景文化创意平台”。杜彬也提到,他们已经构建了一个从IP培育、运营到衍生的完整链路,这套组合拳打得确实有点东西。

在IP培育和孵化这块,游卡是真舍得下功夫。他们搞了个“世界原创桌游设计大赛”,这可是国际性的赛事,直接给那些有想法的设计师一个展示自己的舞台。好几届下来,都出了像《易妖战记》、《漂流大地》这种行业里叫得上号的原创桌游,而且还全球同步发行,这不就是把中国原创的桌游推向世界吗?同时,他们还有个“新物集”文创预售平台,全程陪跑式服务,支持了1500多个文创项目落地。另外,自己还有核心桌游工作室,授权引进了《茂林源记》、《仙境幽谷》这种高人气实体桌游,甚至屡次打破国内众筹纪录。这套路下来,不光是自己孵化IP,还把整个桌游行业的生态都盘活了,给那些有才华的创作者提供了从创意到商业化的一站式服务。
IP衍生层面,游卡也是多维度布局,把IP的价值榨得干干净净。他们跟腾讯视频联手搞了IP动画《三国杀:太平天书》,这不就是把游戏里的故事和人物,用动画的形式呈现给更多人吗?直接给IP生态注入了新活力。而且,他们还挺会玩,跟许昌、广元这些地方文旅联动,把游戏里的互动内容跟线下文旅景点结合起来。这操作,不就是让玩家在游戏里玩爽了,还能去线下感受真实的历史文化吗?再加上武将手办、24节气镭射票、专用卡套这些实体周边,从线上到线下,把《三国杀》的IP体验直接拉满了,健康发展那是必然的。
最后,在行业扶持和交流这块,他们搞的“BGM游戏展”也是个名片。从2018年到现在,都办了12届了,已经成了国内桌游和独立游戏圈里响当当的专业展会。展会上,上千款优秀桌游和独立游戏都能展出试玩,还邀请了媒体、发行商和投资方来对接。这不就是给那些小团队、独立开发者一个展示自己、寻找合作的机会吗?帮助优质作品更快地实现商业化落地,这对于整个行业来说,都是一件好事。
不止《三国杀》,游卡还在探索IP新边界
游卡这帮人,明显不满足于只靠《三国杀》打天下。杜彬也提到了,他们一直在探索IP和创新的边界,不断拓展自己的产品矩阵。线上游戏方面,他们连续推出了《指间山海》、《自在西游》、《因狄斯的谎言》这些产品,RPG、模拟经营、休闲等等品类都玩了一遍。这说明他们想在不同赛道上都插一脚,不把自己局限在单一品类里。
线下文创方面,他们也玩得挺溜。围绕现在年轻人很火的收藏卡玩法,居然还跟丰子恺后人、常沙娜工作室联名,推出了“丰子恺·人间滋味”、“千年守望,敦煌瑰宝”这种文创主题系列产品。这波操作是真的骚,直接把艺术大师的作品和传统文化,用年轻人喜欢的收藏卡形式呈现出来。这不就是让传统文化真正跳出书本,变得“可玩,可分享,可感知”吗?这确实证明了游戏作为文化传承载体的巨大潜力和价值,也拓宽了文化传递的路径。
现状/数据总结
说白了,游卡这几年在文化传承和IP生态构建上,确实是下了血本,也做出了一些成绩。从《三国杀》累计注册用户超过4亿这个数据就能看出来,这IP国民度是真的高。他们通过“一将成名设计大赛”等共创活动,成功激活了玩家的创作热情;“世界原创桌游设计大赛”和“新物集”平台,也实打实地孵化并扶持了众多原创文创项目,其中不乏全球发行的作品。动画、文旅联动、实体周边这些衍生品,也把IP的触角伸到了各个角落。再加上“BGM游戏展”为行业搭建的交流合作平台,支持了上千款桌游乐网电竞和独立游戏的展出。这些数据和事实都表明,游卡正在逐步实现他们“打造中国领先的线上线下多场景文化创意平台”的愿景,不再是一个单一的游戏公司,而是一个真正的文化创意平台。
展望/评论
从杜彬副总裁的演讲来看,游卡对未来还是充满信心的。他们很清楚,当行业泡沫褪去,真正能留下来的,肯定是那些有文化深度、能给用户带来价值,并且能建立文化自信的IP产品。这跟咱们玩家的感受其实是一致的,玩游戏不光要爽,还得有点东西。游卡现在做的,就是把传统文化这个“东西”融入到游戏里,让咱们这些年轻人能在玩乐中,感受到东方浪漫和精神底蕴。他们这波操作,不光是做游戏,更是在做文化,让传统文化成为当代年轻人的文化认同和时代印记。期待游卡能继续探索下去,给咱们玩家带来更多有深度、有创意的文化产品。





